D—01
Ruinlight
PC · 2D 平台跳跃 · 空间传送原型
围绕“瞄准—投掷—交换位置”建立移动解题语法,让传送既是通过地形的工具,也是路线规划与操作节奏的核心。
- 验证重点
- 传送目标、落点预判与关卡节奏
- 呈现内容
- 基础教学、连续机关、简单模式
- 完整演示
- 04:56
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D / PLAYABLE
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D—01
PC · 2D 平台跳跃 · 空间传送原型
围绕“瞄准—投掷—交换位置”建立移动解题语法,让传送既是通过地形的工具,也是路线规划与操作节奏的核心。
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D—02
PC · Survivors-like · 战斗成长原型
以角色选择、主动技能与局内升级组成生存循环,通过敌潮密度和成长选择验证“生存—成长—决战”的节奏。
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D—03
PC · 塔防 · 波次生存原型
以有限资源在道路节点部署防御塔,应对强度递增的僵尸波次,通过塔型搭配、升级取舍与布防位置验证塔防循环。
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P / ORIGINAL
从一句话概念展开到核心循环、规则边界、关卡、商业化与验证指标。
A / ANALYSIS
不止描述系统组成,更关注系统为何成立、变量如何耦合,以及设计收益与代价。
A—01 · 21 PAGES
用“回合决策价值”连接购买、保枪、败方补偿和武器梯度,说明单回合选择如何形成多回合博弈。
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从合成入口延伸到基地、英雄、联盟、服务器生命周期与付费梯度,分析轻量操作如何承接长期 4X。
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拆解英雄、酒馆经济、共享卡池、受控随机和转型风险,解释轻入口如何保持长期局内深度。
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横向比较 Block Blast、Vita Mahjong 与 Royal Match 的单局反馈、失败恢复、留存、商业化和内容成本。
查看 PDF ↗A—05 · 16 PAGES
以玩家如何进入、战争如何组织、服务器如何循环三条轴线比较主流产品路线,并讨论联盟劳动、服务器老化与失败恢复。
查看 PDF ↗PROFILE
计算机专业训练让我可以理解实现边界、快速验证规则;增长运营经历让我习惯从玩家行为、数据与投入产出判断方案。