D—01
Ruinlight
Godot · PC · 2D 平台跳跃
围绕“跳跃”建立移动解题语法,让跳跃既是通过地形的工具,也是路线规划与操作节奏的核心。
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PROFILE
计算机背景让我可以理解实现边界、快速验证规则;增长运营经历让我习惯从玩家行为、数据与投入产出判断方案。
武汉大学 · 计算机科学与技术
本科,GPA 3.51 / 4.00
海外休闲游戏增长运营
负责 Puzzle 类产品投放、数据监控、素材洞察与策略迭代。
Unity · godot · C# · Python · SQL · C++ · 数据分析 · 系统设计 · 产品开发 · AI工具提效
D / PLAYABLE
无需下载,直接观看完整实机流程。视频由 B 站播放器承载,可拖动进度并全屏播放。
D—01
Godot · PC · 2D 平台跳跃
围绕“跳跃”建立移动解题语法,让跳跃既是通过地形的工具,也是路线规划与操作节奏的核心。
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D—02
Unity · PC · Survivors-like
以角色选择、主动技能与局内升级组成生存循环,通过敌潮密度和成长选择验证“生存—成长—决战”的节奏。
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D—03
Unity · PC · 塔防
以有限资源在道路节点部署防御塔,应对强度递增的僵尸波次,通过塔型搭配、升级取舍与布防位置验证塔防循环。
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P / ORIGINAL
A / ANALYSIS
A—01 · 21 PAGES
用“回合决策价值”连接购买、保枪、败方补偿和武器梯度,说明单回合选择如何形成多回合博弈。
查看 PDF ↗A—02 · 37 PAGES
从合成入口延伸到基地、英雄、联盟、服务器生命周期与付费梯度,分析轻量操作如何承接长期 4X。
查看 PDF ↗A—03 · 25 PAGES
拆解英雄、酒馆经济、共享卡池、受控随机和转型风险,解释轻入口如何保持长期局内深度。
查看 PDF ↗A—04 · 28 PAGES
横向比较 Block Blast、Vita Mahjong 与 Royal Match 的单局反馈、失败恢复、留存、商业化和内容成本。
查看 PDF ↗A—05 · 16 PAGES
以玩家如何进入、战争如何组织、服务器如何循环三条轴线比较主流产品路线,并讨论联盟劳动、服务器老化与失败恢复。
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