GAME SYSTEMS · PROTOTYPING · ANALYSIS

把玩法判断
做成能运行的结果。

我是颜应昊,武汉大学计算机科学与技术专业。关注系统策划、玩法验证与产品分析,也把技术背景用于快速完成原型和数据复盘。

D / PLAYABLE

完整 Demo

无需下载,直接观看完整实机流程。视频由 B 站播放器承载,可拖动进度并全屏播放。

D—01

Ruinlight

PC · 2D 平台跳跃 · 空间传送原型

围绕“瞄准—投掷—交换位置”建立移动解题语法,让传送既是通过地形的工具,也是路线规划与操作节奏的核心。

验证重点
传送目标、落点预判与关卡节奏
呈现内容
基础教学、连续机关、简单模式
完整演示
04:56

D—02

Monster Waves

PC · Survivors-like · 战斗成长原型

以角色选择、主动技能与局内升级组成生存循环,通过敌潮密度和成长选择验证“生存—成长—决战”的节奏。

验证重点
敌潮压力、技能组合与升级反馈
呈现内容
角色选择、技能构筑、首领倒计时
完整演示
06:54

D—03

Zombie Siege

PC · 塔防 · 波次生存原型

以有限资源在道路节点部署防御塔,应对强度递增的僵尸波次,通过塔型搭配、升级取舍与布防位置验证塔防循环。

验证重点
布防位置、塔型协同与波次压力
呈现内容
关卡选择、建造升级、波次战斗与结算
完整演示
07:50

P / ORIGINAL

原创策划案

从一句话概念展开到核心循环、规则边界、关卡、商业化与验证指标。

《拾光》策划案封面

P—01 · 35 PAGES

拾光

PC 单机 2D 横版光影解谜。光会创造道路并唤醒危险,阴影则能被塑造成安全通路。

  • 核心循环
  • 光影系统
  • 14 关结构
  • 美术与音频规范
在线查看完整策划案
《元素纪元》SLG 策划案封面

P—02 · 4X SLG

元素纪元

轻度塔防引流、英雄养成与联盟地脉沙盘结合的八周赛季 SLG,强调玩法入口与长期系统的同构。

  • 市场定位
  • 三层循环
  • 联盟沙盘
  • 经济与商业化
在线查看完整策划案

A / ANALYSIS

系统拆解

不止描述系统组成,更关注系统为何成立、变量如何耦合,以及设计收益与代价。

A—01 · 21 PAGES

CS2 经济系统与枪械数值

用“回合决策价值”连接购买、保枪、败方补偿和武器梯度,说明单回合选择如何形成多回合博弈。

经济系统武器数值耦合分析
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A—02 · 37 PAGES

Top War / 口袋奇兵

从合成入口延伸到基地、英雄、联盟、服务器生命周期与付费梯度,分析轻量操作如何承接长期 4X。

SLG用户生命周期商业化
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A—03 · 25 PAGES

炉石传说:酒馆战棋

拆解英雄、酒馆经济、共享卡池、受控随机和转型风险,解释轻入口如何保持长期局内深度。

自走棋概率多人博弈
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A—04 · 28 PAGES

三款休闲游戏对比

横向比较 Block Blast、Vita Mahjong 与 Royal Match 的单局反馈、失败恢复、留存、商业化和内容成本。

休闲游戏竞品分析留存
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A—05 · 16 PAGES

关于目前 SLG 游戏的一些分析与想法

以玩家如何进入、战争如何组织、服务器如何循环三条轴线比较主流产品路线,并讨论联盟劳动、服务器老化与失败恢复。

4X产品路线长期运营
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PROFILE

技术背景,
策划视角。

计算机专业训练让我可以理解实现边界、快速验证规则;增长运营经历让我习惯从玩家行为、数据与投入产出判断方案。

教育与经历

武汉大学 · 计算机科学与技术
本科,GPA 3.51 / 4.00

海外休闲游戏增长运营
负责 Puzzle 类产品投放、数据监控、素材洞察与策略迭代。

工作方法

  • 把抽象体验拆成可验证的规则与指标
  • 用原型、流程图和数值表推动讨论
  • 同时关注短期反馈与长期系统代价

工具与能力

Unity · C# · Python · SQL · C++ · 数据分析 · AI 工具提效